Relidad aumentada

La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Cada vez más demandada, en 2020 se convertirá en un negocio que roce los 120.000 millones de dólares a nivel mundial.





El término lo acuñó en 1992 el científico e investigador Thomas P. Caudell mientras desarrollaba uno de los aviones más famosos del mundo: el Boeing 747. Caudell observó que los operarios encargados del ensamblaje de la nueva aeronave perdían demasiado tiempo interpretando las instrucciones y pensó: ¿Qué pasaría si tuvieran acceso a una pantalla que les guiase durante la instalación? El invento no triunfó, pero en ese preciso momento nacía el concepto de Realidad Aumentada (RA).
Surgía entonces y no en el verano de 2016, como muchos creemos, cuando nos vimos contagiados por la fiebre de Pokémon GO, un videojuego que consistía en buscar y capturar diferentes personajes de la saga japonesa y que, en su momento más álgido, alcanzó la astronómica cifra de 45 millones de usuarios diarios activos.
Pokémon GO popularizó la RA, la acercó al gran público —a todos los públicos—, pero por aquel entonces ya eran muchas las empresas de muy diversos sectores (sanidad, educación, arquitectura, servicios, retail,etc.) que la empezaban a utilizar con el objetivo de crear experiencias de valor para sus clientes.

DIEZ APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA


¿Te imaginas disfrutar de un cóctel aderezado con un toque de RA? Recientemente, se ha inaugurado en Washington el primer museo-bar con esta tecnología en todo EE. UU. En tan solo seis meses, por su puerta han cruzado más de 100.000 visitantes. Y es que en 2018 las aplicaciones de RA son tan innumerables como sorprendentes: desde permitirnos saber cuál es el estilo arquitectónico del edificio que tenemos delante, a darle vida a un cuadro de Monet o, en un plano diferente, poder visualizar el informe de un paciente en plena operación.

VIDEO EXPLICATIVO:




Networking de primer nivel
Edgar Martín-Blas Méndez - CEO de Virtual Voyagers
Networking de primer nivel. Edgar Martín-Blas Méndez - CEO de Virtual Voyagers



Laura Raya

Directora del Postgrado
Doctora en Ingeniería Informática, Responsable Disciplina Realidad Virtual y Simulación de U-tad.
Investigadora, evangelizadora y divulgadora de reconocido prestigio de las Realidades Extendidas.
Ha trabajado en proyectos de RV entre los que destacan los Proyectos de la Comisión Europea ‘The Blue Brain’ y ‘The Human Brain Project’. Ha dirigido múltiples proyectos de RV de carácter social junto con empresas, asociaciones y organismos como El Hospital de La Paz, Asociación Asperger Madrid, Asociación HePA, Indra, Fundación Orange, Fundación Universia. Proyectos como CicerOn, Virtual Transplant Reality o GuiaHme que ponen la RV al servicio de la sociedad y mejoran la calidad de vida de las personas.



Edgar Martín-Blas Méndez
CEO de Virtual Voyagers
  • Fundador de la empresa Virtual Voyagers, pionera en el mercado de la Realidad Virtual. Ha trabajado con más de 38 marcas y ha sido galardonado con 4 premios internacionales, Lovie Awards y Google Best App entre otros.



Diego Bezares Sánchez
CEO en Coachity
  • Programador de videojuegos con más de 10 años de experiencia. Ha trabajado como programador y lead de programación en Zinkia, BKOOL, G4M3 studios y Mind The Pixel para distintas plataformas. Actualmente trabaja realizando proyectos de Realidad Virtual y vídeo 360º para empresas como Virtual Voyagers, Iralta Films, entre otras.



Jorge Esteban Blein
Director creativo en Hikaru&EmpáticaVR
  • Doctor Universitario Cum Laude en Cinematografía. Diseña experiencias de usuario para Realidad Virtual, coordinando el trabajo de psicólogos y guionistas con el de artistas 3D y programadores en motores como Unity.





EXPERIENCIAS Y PROTOTIPOS


 

8th Wall es uno de las empresas más innovadoras respecto a la creación y masificación de Realidad Aumentada. Estamos en frente de la empresa que intenta cambiar la forma de cómo experimentamos dicha tecnología a través de navegadores.
8th Wall sin lugar a dudas sigue creciendo y añandiendo funcionales. Por eso ahora, en pleno inicio del 2019, esta empresa se ha renovado. Esta ha lanzado su versión 10 y trae consigo mejoras de los productos y soporte de nuevos elementos 3D. El producto que tiene más cambios ha sido AR CAMERA. Esta opción es la que nos vamos a detener y a explicar. Con AR Camera vamos a crear prototipos de Realidad Aumentada.

AR Camera

AR Camera nos permitirá crear experiencias de realidad aumentada simples a través de implementar objetos 3D así sea estáticos o animados. Lo mejor de todo es que realizar este proyecto toma menos de 2 minutos y se puede compartir fácilmente.

Este servicio no requiere implementar códigos o programar. Entre las opciones más interesantes se encuentra la interfaz simple para crear las experiencias. Simplemente se arrastra los objetos 3D de formato GLB y se elige donde se ubicará y cuál será su proporción.


1-Teléfonos móviles: ya hay mucho dicho respecto a telefonos móviles. Poseen cámaras de alta sensibilidad, capacidades de geolocalización, reconocimiento facial y numerosos sensores que posibilidad una experiencia contenida y focalizada.
2-Vehículos: el parabrisas del vehículo proporciona una interfaz ideal para la representación de información localizada. Muchos de estos vehículos “inteligentes” tienen ilimitada energía (eléctrica/solar) y puede soportar gran cantidad de datos y comunicaciones. Fabricantes europeos de autopartes ya están desarrollando proyecciones translúcidas de AR, que permiten a los pilotos o controladores ver información sin tener que retirar la vista del camino.

3-Dispositivos “usables” comúnmente llamados wearable tech como gafas holodecks (como los fallidos Occulus o Google Glass) y sensores “usables” para piel, vestimenta o zapatos, que aportan datos ambientales y biométricos para ser procesados por las aplicaciones. Muchos de ellos todavía en etapa de investigación y con limites en potencia y transmisión de datos, son caros, y les falta el condimento de ‘masividad’ o necesidad’como tienen los celulares hoy en día.

VIDEO:








Aunque la realidad supera a la ficción por la experiencia tridimensional, esto no impide que los desarrolladores busquen continuamente alguna forma de mejorar o transformar dicha realidad. Las tecnologías que persiguen esa transformación son la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR). A continuación exponemos las 5 principales diferencias entre ellas para entender mejor sus peculiaridades.
1. La realidad virtual es una realidad distinta y la realidad aumentada transforma la actual
La realidad virtual "traslada" al usuario a una realidad diferente de la suya: permite viajar en el tiempo y el espacio, volar o sumergirse en el océano. Ofrece una experiencia en un mundo paralelo y diferente en el que puede interactuar.
En el caso de la realidad aumentada se aprovecha el entorno más cercano del usuario para ofrecerle información digital sobre el mundo real, complementando lo que percibe a través de sus sentidos.
2. La realidad virtual requiere siempre de un dispositivo
La tecnología sobre la que se basa la realidad virtual es la antigua metodología de la estereoscopia: en ella se muestra una imagen ligeramente diferente a cada ojo, ofreciendo así una sensación tridimensional. Se requiere un dispositivo que aísle visualmente al usuario del mundo real, como por ejemplo las gafas Oculus Rift. Además de los efectos visuales, se conecta también a unos guantes y permite interactuar con la realidad, tocando objetos o realizando otras acciones.
La realidad aumentadano necesita de un dispositivo llevado por el usuario. En ocasiones puede ser el teléfono móvil o una pantalla interactiva los que ofrezcan la posibilidad de iniciar la realidad aumentada en el lugar donde se encuentre el usuario. No obstante, algunas empresas sí están desarrollando dispositivos específicos de realidad aumentada para hacer la experiencia más interactiva.
3. La realidad aumentada ha encontrado usos más diversos
Mientras la realidad virtual está ahora limitada al entretenimiento digital, la realidad aumentada ha encontrado aplicaciones en campos como el deporte, la medicina y la información. En el campo médico, permite por ejemplo visualizar los vasos sanguíneos, proyectándolos sobre la piel para facilitar el trabajo del personal sanitario. La AR tiene además usos educativos: WordLens reconoce mediante la cámara del móvil un texto para traducirlo al idioma requerido por el usuario.
4. La realidad virtual es ahora más compleja que la aumentada… pero la tendencia se invertirá
La realidad virtual está limitada actualmente por el dispositivo que requiere para la inmersión del usuario, que aún está en desarrollo.
Resulta sin embargo curioso ver que para la realidad aumentada Microsoft también está lanzando HoloLens, unas gafas que buscan liberar al usuario del uso de la pantalla fija, con proyecciones holográficas sobre otros elementos como pueden ser una pared o una mesa.
5. La realidad virtual basa su negocio en la venta del producto y la realidad aumentada, en la interacción
Los dispositivos de realidad virtual disponibles tienen un precio de entre 600 y 800 euros aproximadamente. El usuario puede entonces adquirir películas y videojuegos con los que utilizarlos y experimentar así esa realidad paralela. En la mayoría de los casos, la transacción comercial termina allí.
En el caso de la realidad aumentada en cambio, la relación comercial se vincula a la venta online de productos y servicios. Una aplicación para organizar el mobiliario de un salón puede tener enlazada la versión online de la tienda de muebles, facilitando la compra instantánea de los artículos que necesitemos.




Elementos de la realidad aumentada y niveles

Según Edgar Mozas Fenoll, para conseguir la superposición de elementos virtuales en la vista de un entorno físico, un sistema de realidad aumentada debe estar formado, por lo general, por los siguientes elementos:
  • Cámara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la cámara web del ordenador o bien la cámara del teléfono inteligente o de la tableta.
  • Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la información que debe sobreponer.
  • Marcador. Es el encargado de reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde se verá el modelo en 3D.
  • Software. Es el programa informático específico que gestiona el proceso.
  • Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales.
  • Conexión a Internet. Se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone a este.
  • Activador. Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo, realidad aumentada incorporada en gafas (Google Glass) o en lentillas biónicas.
Según Prendes Espinosa, los denominados niveles de la realidad aumentada pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la realidad aumentada según las tecnologías que implementan.​ En consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicación, más ricas y avanzadas serán sus funcionalidades. En este sentido, Lens-Fitzgerald, el co-fundador de Layar, uno de los navegadores de realidad aumentada más extendidos en la actualidad, propone una clasificación en cuatro niveles (de 0 a 3):
  • Nivel 0 (enlazado con el mundo físico). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante el uso de códigos de barrasy 2D (por ejemplo, los Codigos QR). Dichos códigos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no existe registro alguno en 3D, ni seguimiento de marcadores.
  • Nivel 1 (RV con marcadores). Las aplicaciones utilizan marcadores –imágenes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos–, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también permite el reconocimiento de objetos 3D.
  • Nivel 2 (RV sin marcadores). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por el GPS y la Brujula de los dispositivos móviles para determinar la localización y orientación del usuario y superponer puntos de interés sobre las imágenes del mundo real. En este nivel también se cuenta con el reconocimiento de superficies, donde el dispositivo es capaz de detectar, en tiempo real, una superficie en el entorno por mediación de las imágenes obtenidas por la cámara y posicionar el contenido digital anclado a dicha superficie.
  • Nivel 3 (Visión aumentada). Estaría representado por dispositivos como Google Glass, HoloLens, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal.

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